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A - Reglas Generales

A1- Este reglamento se aplica a todas las partidas de Enadrya en la que participen dos jugadores.

A2- Cada jugador necesita contar con un tablero de juego, dos fichas para contabilizar la defensa de base y la energía y  un mazo compuesto por cartas de Enadrya (ver Armado del mazo  - E)

B – Regla de Oro

B1 – Siempre que el texto de una carta contradiga alguna de estas reglas, la carta toma prioridad. Esto solo tiene efecto sobre dicha regla en particular.

B2- Siempre que el efecto de una carta o habilidad declara que algo debe suceder en Enadrya, dicho efecto o es automático y no hay forma de revertirlo.

C – Objetivo del juego

C1 – El objetivo de Enadrya es reducir la defensa de base del oponente a cero o menos. En este momento el oponente es declarado como vencido y debe abandonar la partida.

C2 – Se puede declarar Empate en una partida cuando:

C2.1 - Ambos jugadores deciden declarar como empate a la partida.

C2.2 – Si una partida ingresa en un bucle infinito impidiendo que exista una forma de proseguir con la partida.

C3 – Un jugador puede conceder una partida en cualquier momento del juego dejando como ganador a su oponente.

D – Jugadores

D1 – Un jugador es cualquier persona que participe del juego.

D2 – Se considera jugador activo a quien se encuentra en su propio turno. El jugador restante se considera jugador pasivo.

D3 – Se considera jugador oponente al jugador con el que nos enfrentamos.

D4 – Cada jugador es representado por una carta base.

E – Armado del mazo

E1 – El mazo debes estar conformado solo por 40 cartas de Enadrya. Una, y solo una, de estas cartas tiene que ser Base. El resto de las cartas pueden ser tanto del tipo Poder, Tecnología o Unidad.

E1.1 – No podremos poner más de cuatro cartas iguales en un mismo mazo.

E2 – El mazo solo puede estar compuesto por cartas de un solo tipo de Raza.

E2.1 – Las cartas del tipo Neutral pueden ir en el mazo de cualquier Raza.

F – Comienzo de una partida

 

F1 – Al comienzo de la partida cada jugador coloca su tablero, contadores y mazo sobre la mesa.

F2 – Se deberá acordar que jugador comenzara a través de algún método (lanzar una moneda, un dado, etc. ). A partir de las partidas siguientes (si se juega al mejor de varias partidas) se intercalará el orden de comienzo. El jugador que comienza será llamado también jugador inicial.

F3 – Ambos jugadores ponen en el tablero su carta base y colocan su contador de defensa de base en el valor indicado por dicha carta. A continuación barajan su mazo para luego cortar el del oponente.  El mazo deberá ser colocado boca abajo. Acto seguido cada jugador recargará 6 cartas a su mano.

F4 – El jugador inicial comienza su turno.

G – Energía

G1 – La energía es lo que nos permite pagar los costes numéricos de cartas y habilidades.

G1.1 – El coste de una carta sirve para bajarla al tablero desde la mano.

G1.2 – El coste de una habilidad se encuentra en la caja de texto de la carta sobre el símbolo de energía.

G1.3 – Tanto el coste de una carta como el de una habilidad pueden ser modificados por algún otro efecto. 

G1 -  La energía proviene del  indicador de energía de la carta base aliada y solo se recarga a la reserva de energía en el momento indicado. (ver Fases de una ronda - J)

G1.1- Es posible que la energía surja de otra  fuente, como por ejemplo alguna habilidad o efecto.   

H – Números

H1 – En Enadrya solo se utilizan números enteros.

H2 – La fuerza de una unidad nunca puede ser inferior a cero. En el caso de que algún efecto deje el número en ese rango automáticamente se considera 0.

H3 – Algunos elementos utilizan X como variedad de número. En este caso el valor de X está determinado por alguna condición indicada dentro de la carta.

H3.1 – X es una variable por lo que cambia constantemente de acuerdo a la condición establecida.

 

 

I – Cartas

I1 - Las cartas pueden recibir correcciones y/o errata. Para evitar ambigüedades el texto de la carta que debe ser tomado como válido es aquel que  puede encontrarse en www.enadrya.com

I2 – Las cartas de cualquier tipo tienen los siguientes elementos en común:

I2.1 – Nombre de la carta: es el nombre único que identifica a este tipo de carta. Se ubica en la parte superior central.

I2.2 – Raza de la carta: representa la Raza a la que pertenece. Si en cambio aparece el símbolo de Enadrya significa que es neutral.  Se encuentra justo antes del Nombre de la carta.

I2.2.1 – Las 3 razas existentes son: Akhris, Bythros y Humanos

I2.3 – Rareza de la carta: Indica el grado de frecuencia con el que nos encontremos esta carta en los sobres de cartas aleatorias. No afecta a la mecánica del juego. Se encuentra debajo del símbolo de raza. Una estrella significa que es una carta común, dos que es infrecuente y tres que es rara.

I2.4 – Ilustración: es la imagen que abarca el centro de la carta. No tiene ningún impacto en la mecánica del juego. Solo sirve a modo de ambientación.

I2.5 – Información extra: se encuentra en la parte inferior de la carta. Nos describe el número de carta dentro de la colección, el texto legal que detalla los derechos de autor y el nombre del artista encargado de la ilustración.

I3 – Existen 4 tipos de carta:

I3.1 Base: Es la carta principal de cada jugador ya que posee los atributos de Defensa de Base y Energía (ubicados en la parte superior derecha) con los que el jugador se manejará en la partida. Se baja sin ningún coste de energía y deberá colocarse en el Slot Base del tablero al comienzo de la partida. Algunas Bases poseen Habilidades.  

I3.1.1 – Durante el juego, el contador de defensa de base nunca puede superar el valor impreso en la carta.

I3.2 - Unidades: Son el ejército que utilizaras para atacar la Base enemiga y defender la propia. Se bajan en alguno de los slots de unidad del tablero pagando su Coste de Energía (ubicado en la parte superior derecha). Deben posicionarse en el tablero de acuerdo a su nivel de Velocidad (indicador de flechas justo debajo del coste de energía). Poseen atributos de Ataque (ubicado en la parte inferior izquierda) y Defensa (ubicada en la parte inferior derecha) utilizados durante la fase Batalla. El símbolo que se encuentra detrás del ataque representa el tipo de ataque. Algunas Unidades poseen Habilidades.

I3.2 – Los tipos de ataque son: Cortante, Explosivo, Impacto, Perforante, Precisión y Químico.

I3.3 - Poder: Son habilidades que se bajan pagando su Coste de Energía (ubicado en la parte superior derecha). Hacen efecto y se van inmediatamente al Incinerador. Se las puede identificar por su fondo de imagen y su texto de habilidad en color verde.

I3.4 - Tecnología: Son cartas que tienen un efecto permanente, a menos que la carta especifique lo contrario. Se bajan en el Slot Tecnología pagando su Coste de Energía (ubicado en la parte superior derecha) y permanecen en el juego. Se las puede identificar por su fondo de imagen y su texto de habilidad en color celeste. Solo puede haber 1 Tecnología en el juego por Jugador.

I3.4.1 - Si se decide bajar una Tecnología de la mano habiendo ya una en juego la nueva enviará a la anterior al incinerador.

 

 

J – Fases de una ronda

 

J1 - En Enadrya los turnos jugados por cada jugador son alternados. Cada jugador tiene su turno dividido en:

J1.1 - Retirar: se retiran las unidades posicionadas en Zona de Batalla. Estas deben posicionarse en el Slot  donde estuvieron posicionadas anteriormente. Si la unidad fue bajada durante la batalla por tener Velocidad 3, deberá colocarse en el Slot que se encuentra inmediatamente por debajo (Si una Unidad ocupa dicho sector deberá ser enviada el Incinerador).

J1.2 - Recargar: se aumenta el contador de Energía tanto  como indique el número de Energía en la carta Base. Si el jugador tiene energía almacenada de turnos anteriores, esta se suma junto a la energía que indique la Base.  El jugador deberá robar cartas de su mazo a su mano hasta que tenga 6. En este momento decidirá si activa Ataque Masivo.

J1.2.1 – Activar Ataque Masivo cuesta 10 puntos de Energía. El Ataque masivo convierte por este turno nuestra zona de Defensa en zona de Ataque  (por ende la zona de Ataque de nuestro oponente se convierte en zona de Defensa) permitiendo poder atacar, cuando sea la fase de batalla, hasta por los 6 slots de Zona de Batalla.

J1.3 Desplegar: en esta fase se pueden bajar Unidades, Tecnologías y/o Poderes. También se podrán mover las unidades por el tablero. (ver Movimiento de unidades – L1)

J1.4 - Batalla: esta fase es opcional. Para atacar la Base del oponente se deberá colocar al menos una Unidad en Zona de Ataque. A su vez Batalla se divide en:

J1.4.1- Ataque: el jugador activo mueve las Unidades que irán a atacar en a Zona de Ataque (ver movimiento de unidades –L2, L3).

J1.4.2- Defensa: el oponente mueve las Unidades a su  Zona de Defensa para  bloquear a las Unidades atacantes, de esta manera evitara el daño a su base. También podrá bajar Unidades, con Velocidad 3 únicamente, directamente en su Zona de Defensa. El jugador defensor podrá jugar cartas Poder o activar Habilidades.  No podrá jugar Tecnologías ni Unidades en Zona 1 o 2. Este es el único momento del turno en el que el oponente puede jugar dichas cartas y Habilidades.

J1.4.3 - Refuerzo de Ataque: el jugador atacante podrá jugar cartas Poder o activar Habilidades. J1.4.4 - Resolución de Daño: las Unidades atacantes no bloqueadas restan sus Puntos de Ataque a la Base del oponente. Si  la Unidad atacante es bloqueada, no afecta a la base del oponente, sino que resta sus Puntos de Ataque a los Puntos de Defensa de la Unidad defensora. Si la defensa resultante es menor a 0 la Unidad defensora es enviada al Incinerador. Si la defensa resultante no es inferior a 0 la Unidad defensora resta sus Puntos de Ataque a los Puntos de Defensa de la unidad Atacante, enviándola al Incinerador si la defensa resultante es inferior a 0. 

J1.5 Limpieza de efectos y Fin del turno: se limpian todos  los efectos de habilidades Azules y el daño producido a las unidades en la batalla. Finaliza el turno del jugador activo dando paso al turno del oponente.

K – Posiciones del tablero:

               

K1 - Zona de Unidades: son los 19 slots donde se pueden bajar y desplazar las Unidades. Esos slots están siempre ubicados y distribuidos de la misma manera. Solo se pueden bajar unidades aliadas en el tablero propio, nunca en el del oponente. Esta divide en 3 zonas:

K1.1: Zona 1: Son los 6 slots ubicados en la parte de inferior del tablero. Aquí se bajan unidades de velocidad 1, 2 o 3.

K1.2: Zona 2: Son los 7 slots ubicados en la parte central del tablero. Aquí se bajan las bajan unidades de velocidad 2 o 3.

K1.3: Zona de Batalla: Son los 6 slots ubicados en la parte superior de tablero. Aquí se bajan las unidades de velocidad 3 únicamente. A su vez, esta se divide en:

K1.3.1 – Zona de Ataque: Son los 3 slots de la parte superior derecha del tablero.  En el turno en que nuestro oponente tenga activado  Ataque Masivo se convierte en Zona de Defensa.

K1.3.2 – Zona de Defensa: Son los slots de la parte superior izquierda del tablero. En el turno en que nosotros tengamos activado  Ataque Masivo se convierte en Zona de Ataque.

K1.4 – En el caso que el jugador quiera bajar una unidad en algún slot ocupado por otra unidad, debe enviar la primera al Incinerador.

K2 - Slot Base: es el slot donde va ubicada la carta Base. Puede estar ubicado en cualquier posición alrededor de la zona de Unidades y siempre a la vista.

K3 – Slot Mazo: es el slot donde va ubicado, boca abajo, nuestro mazo una vez iniciado el juego. Puede estar ubicado en cualquier posición alrededor de la zona de Unidades y siempre a la vista.

K4 – Slot Incinerador: es el slot donde van ubicadas las cartas destruidas o descartadas durante el juego. Puede estar ubicado en cualquier posición alrededor de la zona de Unidades y siempre a la vista.

K5 – Slot Tecnología: es el slot donde se bajaran las cartas Tecnología durante el juego. Puede estar ubicado en cualquier posición alrededor de la zona de Unidades y siempre a la vista.

K6 – Slot Poder: es el slot donde bajamos y anunciamos una carta Poder. Puede estar ubicado en cualquier posición alrededor de la zona de Unidades y siempre a la vista.

K7 – Contadores de defensa: Sirve para llevar un control de la defensa de nuestra base.  Puede estar ubicado en cualquier posición alrededor de la zona de Unidades y siempre a la vista y de color verde.

K8 – Contadores de energía: sirve para llevar el control de la energía que tiene almacenada nuestra base. Puede estar ubicado en cualquier posición alrededor de la zona de Unidades y siempre a la vista y de color azul.

 

Slots 01

Tablero: Descripción de slots

 

 

L – Movimiento de las unidades

 

Slots 02

Movimiento de unidades

L1 – Las unidades pueden moverse desde el slot donde se encuentran (siempre que este sea en Zona 1 o Zona 2) a cualquier slot adyacente, ya sea de manera horizontal, vertical o diagonal, hacia adelante o hacia atrás, siempre y cuando el slot al que se dirija no esté ocupado por otra unidad o sea  Zona de Batalla.



 

L2 – Las unidades Ubicadas en Zona 2 solo pueden ingresar en zona de Batalla de manera recta, es decir, solo haciendo un movimiento vertical hacia adelante.

Slots 03

Movimiento a zona de batalla

L2.1 – En el caso de que el movimiento sea desde la zona central, el movimiento deberá ser en diagonal, ya que no existe un slot de unidad justo encima de este.

 

L3 – Las unidades ubicadas en zona 1 solo pueden moverse a Zona de batalla utilizando un movimiento puente. El movimiento puente se puede ejecutar solo si tenemos alguna  unidad ubicada en algún slot de Zona 2. La unidad ubicada en Zona 1 la utiliza como“salto” hacia la zona de batalla.

Slots 04

Movimiento puente

L3.1 – La unidad en Zona 2 utilizada como puente no puede moverse más en este turno.

L3.2 – La unidad en Zona 2 puede ser usada más de una vez como puente en un mismo turno.

 

L4 – Cada Unidad puede moverse solo una vez por turno.

L4.1 – Las unidades bajadas en este turno no pueden moverse.

 

 

M – Habilidades

 

M1 – Las habilidades son acciones que realiza cualquier tipo de carta, estas se encuentran dentro de la caja de texto de la misma. Existen 4 tipos de habilidades:

M1.1 – Celestes: son habilidades que se activan cuando es pagado su coste (ubicado justo después del nombre de la habilidad). Solo pueden activarse una vez por turno.

M1.2 – Verdes: no tienen coste de energía. Se activan automáticamente cuando se ubican en alguno de los slots de batalla.

M1.3 – Amarillas: No tienen coste de energía. Tiene un efecto constante en    cualquier parte del tablero.

M1.4 -  Naranjas: No tienen coste de energía. Se activan en el momento que la carta ingresa al tablero.

M2 – Las habilidades pueden hacer referencia a si misma o a otros elementos del juego.

M2.1 – “Esta (tipo de carta)” hace referencia a si misma.

M2.2 – “la/s (tipo de carta) aliadas” hace referencia a cualquier carta bajo nuestro control, excepto si misma.

M2.3 – “la/s (tipo de carta) enemigas” hace referencia a cualquier carta bajo el control del oponente.

M2.4 – Puede ser que se haga referencia a un tipo particular de daño (es el caso de la habilidad “escudo …” o “potenciar” ).

M2.5 – Puede haber referencia a el nombre de una carta, total o parcial. Tomemos de ejemplo  la habilidad “empollar”: cualquier carta que posea la palabra      “Serfibia” dentro de su nombre puede ser afectada.

M2.6 – “(carta) objetivo” hace referencia a una carta a elección por el jugador que se indique en la habilidad.

M2.7 – “la unidad de enfrente” hace referencia a la unidad ubicada exactamente enfrentada a esta durante la batalla.   

 

N  - Recargar cartas

 

N1 -  Es el acto de tomar una carta de la parte superior de nuestro mazo para colocarla en nuestra mano. Solo se puede recargar cartas durante la fase indicada. 

N1.1 – Existen algunas habilidades que nos permiten recargar cartas.

N2 – Si en un punto determinado al jugador le es Imposible tomar cartas, ya sea porque no hay más cartas en el mazo u otro motivo,  no pierde el juego ni tiene ningún tipo de penalización. El jugador solo se salteara la acción de robar cartas. 

               

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